English (United Kingdom)Ukrainian (UA)Russian (CIS)
Home ИГРЫ J-Tubeus
J-Tubeus. Паровые приключения
J-Tubeus. Как создавалась игра.
J-Tubeus. Steam Adventures. Эскизы уровней.  

Вначале мы планировали вдвоем заниматься и графикой и программированием для игры. Но быстро стало понятно, что при таком подходе появляются проблемы взаимодействия. Если создавать графику совместно для одного проекта еще возможно, то программировать эффективнее кому-то одному. Но тем не менее одной из наших задач было и остается создание взаимозаменяемости друг с другом. Это для нас очень важный момент. Такая взаимозаменяемость позволяет нам помогать друг другу в сложных моментах разработки, а также давать дельные советы в её ходе, т.к. во время долгой работы над каким-либо участком, «глаз замыливается», нужен квалифицированный взгляд «со стороны».
Кроме кода и графики есть необходимость в звуках и мелодиях для игры. Серьезного опыта в их создании, опять же, у нас не было. Постарались и сделали. К тому же это было интересно.

Декабрь 2011

Идею игры “J-Tubeus” мы выработали, в основном, логически. Понимая, что мы сильны в графике, но опыта программирования почти нет, мы выбрали более простой в программировании жанр – игру с головоломками. Такие игры требуют много времени и усилий на разработку, но мы были готовы к этому. Многие опытные разработчики  абсолютно правильно советуют не начинать со сложных игр, только у нас на тот момент практически не было выбора. Мы хотели создать хорошую игру, интересную, достаточно разнообразную, и, опять же, которую мы смогли бы спрограммировать.
В качестве темы избрали Мир роботов. Тут мы исходили в основном из своих симпатий. Роботы нам нравятся с издавна и мы знали, что делая их мы будем получать удовольствие.
Придумали персонажей. Сначала записали всех, кто приходил в голову, потом отсеяли тех, кто не подошел по нашему видению игры, затем отсеяли половину, т.к. поняли что можем не потянуть такое многообразие. Разделили персонажей на главных и второстепенных.
Когда персонажи были придуманы и выбраны, приступили к проработке их психологических портретов. Хотелось, чтобы не было слишком простых характеров, типа: окончательно злой, или рафинированно добрый. (Хотя по-большому счёту так и получилось, т.к. основных персонажей осталочь 2-е.)

Для каждого персонажа важен был показатель узнаваемости. Поэтому старались формой персонажа подчеркнуть его направленность и характер.
Например, для основы Музыканта была выбрана труба. Он должен ходить и что-то напевать или насвистывать. Это положительный герой и его внешний вид должен был говорить об этом.

J-Tubeus. Steam Adventures. Эскизы героев игры.

Изобретатель – это злой гений. Он изобретает всякие механизмы, которые должны помочь ему завоевать власть и ради этой цели он не брезгует никакими средствами. Первым нарисованным персонажем был Музыкант. Сначала сделали его карандашный эскиз на бумаге. Потом мы попробовали сделать его в цвете и текстурах, чтобы посмотреть, как он будет выглядеть в конечном результате, а также отработать возможности персонажа делать всякие движения – ходить, прыгать, приседать, доставать предметы и т.д.
На этом этапе пришлось решать, какое будет графическое оформление игры. Мы стояли перед выбором, рисовать игру и всех героев, или делать из растровых объектов и текстур. Рисовать мы умеем оба, но тут была некоторая проблема. Дело в том, что в рисунке очень важен стиль. На проработку стиля ушло бы несколько месяцев. Сделали Музыканта и 1 уровень двумя способами и решили работать не с рисованной графикой, а с текстурами, т.к. эта техника уже была отработана, и точно могла гарантировать оригинальные и красивые уровни.

Начиная рисовать персонажей, мы задумались о ракурсе, а также о том, как будут выглядеть уровни в том смысле, где будет проходить линия горизонта, насколько будут видны боковые стены, потолок и пол.
Мы четко знали, что для игры потребуются текстуры и объекты. Причем это все по максимуму должно быть своим. Фотоаппараты у нас есть и мы взялись за работу! Фотографировали текстуры, всякие железные объекты, гайки, трубы, пружины и т.п., всё что могли найти, из этого создавали библиотеки.

В первую очередь сделали уровень «Тюрьма», правда в итоге он стал третьим :). Еще необходимо было вначале показать игроку как можно управлять персонажем. Для этого было решено обучающую вводную часть сделать уровнем с простейшей сложностью и подсказками о том, что может делать персонаж.
После этого мы придумали еще 2 уровня, сделали наброски на бумаге, обсудили все мелочи этих уровней, какие будут задачи стоять перед персонажем, что он должен сделать и при каких условиях уровень можно пройти.

В процессе разработки мы выработали шаблонные правила построения уровней.
Во-первых, сложность уровней должна увеличиваться по нарастающей.
Во-вторых, на первых уровнях показатель сложности должен быть небольшим, чтобы игроки могли их пройти не особо напрягаясь, но в то же время почувствовать атмосферу игры.
В-третьих, на каждом уровне должно быть несколько головоломок, чтобы не было уж слишком просто.
В-четвертых, головоломки должны быть логически взаимосвязаны с решением задач, чтобы игрок мог додуматься до решения, а не проходить уровни "методом тыка". Так, по нашему мнению, игрок получит больше удовольствия от игры.


 

Когда первые уровни, которые мы набросали на бумаге, нам понравились, мы прикинули в общем, что будет в остальных уровнях. Детальную их разработку мы оставили на потом.
Теперь наступило самое время взяться за персонажей. Первым в очереди на оживление был, конечно же, Музыкант. Мы серьезно взялись за эту задачу и вскоре у него уже закрутились колесики, задвигались руки и голова с кепкой, запружинились пружины на ногах.
Следом за этим Музыкант запрыгал, забегал по ступенькам и т.д.
После этого взялись за программирование движений. С этим было сложно. Код рождался в муках. Сначала с кодом мучались оба, Роману код давался лучше, поэтому дальнейшее программирование свалили на него :), по графике опыта больше было у меня, поэтому так и порешили. (прим. Фёдор) Но в один прекрасный день (должно же это было когда-то произойти!) прототип набора движений заработал как надо, и с этого момента можно было уже "штамповать" движения и строить из них наборы.

Было решено использовать только свои текстуры, поэтому началась «охота» за ржавыми стенами. Возвращаясь с пробежки, такая стена была найдена и сфоткана. Стена была отличная и теперь основа уровня была у нас в руках. Несколько дней медленно и максимально аккуратно вносились в общий графический файл, гнулись, коллажировались,  накладывались друг на друга детали уровня, отрисовывались блики и изменялся оттенок деталей, добиваясь органичного восприятия уровня и героя в целом. Все рабочие слои оставлялись, т.к. мы понимали, что многие детали пойдут в «конструктор» для следующих уровней. Также пришлось обращать внимание на соответствие детализации текстур элементов уровня и текстур героя. Главный герой должен быть хорошо заметен на всём уровне.

Когда уровень сформировался, его шлифование и детализацию мы делали вместе. У нас существует внутреннее железное правило «ДВА ДА». Т.е. если одному из нас что-то не нравится, он говорит об этом и аргументирует своё мнение. Далее думаем вместе как лучше исправить. Если мы не приходим к общему мнению, - отказываемся от проблемной части, и делаем по-другому. Эта система хорошо работает, т.к. мы научились думать о пользе дела, а не о том - чья идея.

Фёдор очень чётко держит в голове то, как должна выглядеть графика уровня. Он нашёл необходимый уровень чёткости графических элементов, общую цветовую гамму. Это являлось для  игры одним из основных системных элементов.
Хотим поделиться одной проблемой, которая в тот момент начала назревать в игре. Она многим хорошо известна. Эта проблема баланса между «весом» графики игры и её качеством. Надо сказать что мы оба «максималисты» - всегда хотим сделать лучше,

 J-Tubeus. Steam Adventures. Эскиз Тубеуса

качественнее, оптимальнее, красивее и т.д. В результате чего графика уровня втягивалась с двойным запасом, а графика главного героя почти с тройным. Логика была такова, чтобы при растягивании на весь экран картинка оставалась приемлемого качества, кроме того чтобы можно было экспортировать в будущем на IPhone. Но в результате на первом уровне с втянутым героем наша игра стала стремительно приближаться к 3 мб, и безбожно тормозить! (Все уровни мы перепроверяли на относительно маломощном нетбуке. Это давало нам реальную картину по производительности игры и давало гарантию, что её смогут качественно проигрывать телефоны.) Поэтому мы начали искать этот самый баланс и разработали схему, при которой было максимальное сжатие графического материала и минимальная потеря качества.
В это время мы поняли, что нужно будет подшлифовать движения главного героя, чтобы они были в «рамках характера». Добавить ему некоторую неуклюжесть, может рассеянность, чтобы лучше раскрыть образ молодого музыканта, и не внести нереальные противоречия.

Мы приступили к проверке уже сделанного, чтобы выявить то, что заставляет тормозить игру. В результате все наши выводы сводились к тому, что наше "сильное звено" – графика – тяжела. Скрепя сердце, пришлось отказаться от двойного запаса по размеру графических элементов и от почти тройного запаса в главном герое – Музыканте.  Переделали, уменьшили – торможения исчезли. Что ж, времени и усилий потрачено много, но сделанные выводы и результат оправдывают всё это. (Забегая вперёд скажу, что в следущей игре нам удалось добиться хорошей производительнсти с 2-м запасом графики деталей уровня, и 3-м 4-м в героях, там основной стопор был в организации движений, в их сборке в результирущий файл. прим Фёдор)

Когда уровень «Тюрьма» был почти готов, мы решили провести небольшое  его тестирование среди своих детей, а также близких людей и знакомых. Мы хотели посмотреть, как люди оценят графику, идею, понятность того, что нужно сделать в уровне, уровень сложности головоломок, ну и конечно, при этом мы планировали выявить баги игры. Тестирование проводилось как положено: тестер играет, мы сидим с блокнотом, молчим и записываем наблюдения. Если видим, что тестер долго не может выполнить какое-то действие – тогда обсуждаем с ним, в чем проблема.

В конце тестер отвечает на вопросы по анкете, которую мы подготовили. Материала собрали достаточно для анализа.
Результаты тестирования порадовали. Во-первых выявились баги. Один из тестеров смог вообще поломать игру. Спасибо ему огромное :) – заставил сделать функцию, которая корректирует положение главного героя. Но главное – тестирование показало, что мы правильно спланировали игровой процесс. Тестеры играли примерно так, как мы и задумывали. А это значит, что нам не нужно вносить какие-то серьёзные коррективы в построение игры.

После устранения неполадок в уровне, мы обсудили выработанный шаблон построения уровня и признали его правильным.
Дальше все пошло уже по шаблону: придумываем идею уровня, продумываем и утверждаем друг с другом головоломки, создается графический вид уровня, мувики движений персонажей, пишется код уровня, тестируется, устраняются выявленные баги. На уровень у нас уходило месяц-полтора. Это конечно долго, но мы создавали игру в свободное от основной работы время.

Как мы уже говорили, первым был сделан уровень «Тюрьма». После того, как он был готов, мы поняли, что этот уровень очень сложный для того, чтобы с него начиналась игра. Поэтому были сделаны вводный уровень («Дом») и легкий проходной уровень («Город»). Этими двумя уровнями мы хотели преподнести игру как историю, тем самым предлагая игроку получить удовольствие не только от разгадывания головоломок, а и от участия непосредственно в приключенческой истории. Ведь только от игрока зависит, сможет ли J-Tubeus вернуться домой и наказать Злодея. Сейчас мы видим, что немного затянули этот "видео период", но это результат поисков и корректирования концепции что называется "на лету".

Мы сделали также видео-прелюдии к некоторым уровням. С одной стороны нужно было показать, как главный герой попадает из одного уровня в следующий, с другой стороны это были по сути мини-обучалки, как например перед уровнем «Весы», где мы показываем, что нужно набрать вес равный 100.

 

Некоторые уровни нам давались легко, например «Вентиляторная Комната», «Пресс», «Лифт». При создании уровня «Вентиляторная Комната» мы некоторое время размышляли над тем, насколько можно сделать трудным для игрока поиск правильных углов вентиляторов. Вначале идея была сделать полностью математический подход к вычислению углов всех трех вентиляторов. Но после мы посчитали, что внести некое отсутствие логического прохождения не помешает. Поэтому мы сломали одну лопасть пятилопастного вентилятора и получилось так, что узнать правильный угол его поворота можно только методом перебора. Правда, после этого мы признали, что это очень «жестко» и ввели дополнительно еще два правильных угла, которые находятся до и после «единственно правильного».

Сравнительно трудными были уровни «Трубопровод» и «Весы». Чтобы придумать хорошую головоломку с ключами понадобилась неделя. Также в этом уровне мы решили ввести определенную хаотичность и менять размещение ключей случайным образом. Мы хотели, чтобы на этот уровень нельзя было создать «Прохождение» и игрокам пришлось бы потрудиться. С весами мы долгое время размышляли как сделать так, чтобы можно было и положить предмет на весы и убрать его. Самое удачное решение, которое мы могли выполнить в тот момент, и вошло в окончательную версию уровня.
Уровень, реализацию которого мы считаем интересной, это «Кабельный туннель». Мрачный, трудный, но очень своеобразный. Идея этого уровня родилась еще в самом начале разработки игры. Отсутствие электричества, темнота, только небольшой фонарик в руке J-Tubeus-а. И в этих условиях нужно правильно соединить провода, передвигаясь по уровню и отслеживая их переплетения. Такая идея нам понравилась сразу и мы ее реализовали в игре. Хотя, когда игра вышла, далеко не всем этот уровень понравился, было достаточно нареканий и призывов, типа «Зачем вы так с нами?». :) (Чесно скажу, мы сомневались в количестве кабелей, размышляли как можно облегчить, но наши тестеры проходили этот уровень без нашей помощи, поэтому мы и успокоились. После нареканий, мы решили не переделывать уровень, а поместить на своём сайте полностью освещённую большую картинку переплетения проводов. Прим Фёдор)

Мы должны признаться, что делать игры легкими нам не очень интересно. Мы хотели бы, чтобы игрок получал удовольствие не только от графики и процесса игры, но и от того, что он смог решить не простые головоломки, что он одержал победу. Конечно же, делать игры слишком «хардкорными» тоже не правильный путь. Поэтому мы постарались придерживаться в этой игре «золотой середины».

Сентябрь 2013
Мы полностью закончили игру. Вздохнули с облегчением и радостью от того, что достигли желанной конечной точки, смогли создать цельный продукт – игру, то, о чем мечтали.
Сделанную версию нужно было тщательно протестировать. Как и раньше, к тестированию мы привлекли своих детей, близких и друзей, при этом просили, чтобы они играли в игру, как будто не зная, что ее сделали мы. Тестирование принесло свои плоды, после релиза игроки практически не выявили ошибок.

Март 2014
Релиз игры состоялся на сайте jayisgames.com
Люди играли, давали комментарии, некоторые игроки высказывали пожелание ускорить движения J-Tubeus-а. Мы пересмотрели его мувики движений, управляющий код и ускорили движения в 2 раза.
Точную цифру людей, которые сыграли в нашу игру сказать сложно, потому, что, к сожалению, сервис статистики Mochibot как раз через недели две после релиза перестал работать. Но мы все равно удовлетворены своей работой, потому что добились своей цели -  люди играли и играют в нашу игру по всему миру, дают отзывы, хвалят, ругают, дают советы и предложения.

Отдельную благодарность хотим выразить Антону Карлову за помощь советами по геймплею и коду. Это очень помогло. Несмотря на его занятость, мы всегда могли рассчитывать на его помощь. Антон, спасибо огромное, ты Человек с большой буквы!

J-Tubeus. Steam Adventures. Эскиз Злодея
 
Играть   /   Прохождение   /   История создания игры   /   Видео
 
 
J-Tubeus. Steam Adventures. Играть в игру
J-Tubeus. Steam Adventures J-Tubeus. Steam Adventures
     
 

Спасите похищенного робота! Вы его узнаете по смешной кепке на голове, милой внешности и магнитофону в руках. Он оказался жертвой хитрого плана коварного Злодея и очутился в темных заброшенных подземельях.

И теперь ему нужно найти возможность убежать из Тюрьмы, подобрать правильный ключ к каждому из замков в Трубопроводе, повернуть вентиляторы и выбраться из Вентиляторной Комнаты, собрать шестерёнки в двигателе поршней для Пресса, соединить провода чтобы появился свет в Кабельном Туннеле, запустить Лифт и подняться на поверхность в свой родной Город.

Помогите юному роботу по имени J-Tubeus решить непростые головоломки, отыскать подсказки и поскорее вернуться домой. И конечно же, не повредит наказать подлого Злодея.

 

Комментарии на Armorgames.com

Посмотреть на JayIsGames.com

Комментарии на Kongregate.com 

Комментарии на  Newgrounds.com

 
 

 

 
     
Играть   /   Прохождение /   История создания игры   /   Видео
 
 
J-Tubeus. Steam Adventures. Прохождение игры

Уровень 1. Дом

Это обучающий уровень, в котором показываются события, с которых началась история робота по имени J-Tubeus, а также игроку предоставляется возможность понять, как играть в игру.
Уровень будет пройден, когда J-Tubeus выйдет из дома на улицу.

 

  J-Tubeus. Steam Adventures. ИграJ-Tubeus. Steam Adventures. Уровень 1. Дом J-Tubeus.  
     
   

 


Уровень 2. Город

Выйдя из своего дома, J-Tubeus оказывается на улице и видит, что ему перегораживают путь лежащие на земле трубы. Нажав на трубы или на трубопровод, нужно разгадать головоломку, в которой необходимо разместить разные участки труб на правильные места в трубопроводе.
Затем J-Tubeus-у нужно подъехать к объявлению, после чего он узнает о том, что разыскивается Злодей. J-Tubeus легкомысленно относится к этому предупреждению, едет дальше и попадает в плен к Злодею. 



  J-Tubeus. Steam Adventures. Уровень 2. Город. Общий планJ-Tubeus. Steam Adventures. Уровень 2. Город. Головоломка с трубами.J-Tubeus. Steam Adventures. Уровень 2. Город. Табличка с предупреждением  
     
   

 

 

Уровень 3. Тюрма

Злодей поместил J-Tubeus-а в тюрьму, из которой нужно найти выход. Сначала нужно включить свет в помещении. Для этого нужно в электрическом щитке правильно соединить перемычками провода.
После того, как в комнате загорелся свет, нужно перебросить веревку через металлическую трубу на потолке. К одному концу веревки нужно привязать ведро, другой конец веревки – к люку в полу. Дальше необходимо в ведро положить 3 тяжелых предмета, чтобы ведро своей тяжестью приподняло люк в полу. Люк должен быть открыт настолько, чтобы в него мог пролезть J-Tubeus. Уровень пройден.

 

 

J-Tubeus. Steam Adventures. Уровень 3. Тюрма. J-Tubeus. Steam Adventures. Уровень 3. Тюрма. НачалоJ-Tubeus. Steam Adventures. Уровень 3. Тюрма. Подсказка.  
     


   

 


Уровень 4. Трубопровод

Основная задача на этом уровне у J-Tubeus-а – открыть все замки на дверях и пройти через всю трубу до самого конца.
Для начала нужно отломать перемычку от металлической лестницы, прикрепленной к потолку. Эту перемычку вставить в круглую болванку и в результате получится своеобразный молоток. Молотком J-Tubeus стукнет по металлической коробке на стене. Внутри коробки находится связка с ключами.
Ключи со связки нужно использовать для открытия замков на дверях. Для каждого замка придется подобрать свой ключ.
Но нужно помнить, что если в замок вставить ключ, который уже был ранее использован, ключ сломается и нужно будет начинать все сначала.
(После проигрыша ключи поменят свою принадлежность к замкам.)

 

  J-Tubeus. Steam Adventures. Уровень 4. Труба. J-Tubeus. Steam Adventures. Уровень 4. Труба. Головоломка замок с ключами.  
     


 


 

Уровень 5. Вентиляторная Комната

Когда J-Tubeus пройдет трубопровод, он оказывается в Вентиляционной Комнате. Из этого помещения нужно найти выход.

Под колесами J-Tubeus-а лежит масленка. В эту масленку нужно набрать масла, капающего по капле из трубы в стене в противоположной стороне комнаты. Этим маслом нужно смазать мотор, который перемещает тележку. Нажимая кнопки «влево» и «вправо» J-Tubeus может передвигать тележку.
Двигаясь влево, тележка сломает защитную решетку и откроется выход из этого помещения. Но пройти через этот выход мешают вращающиеся лопасти вентиляторов. Остановить вращение вентиляторов можно, нажав красную кнопку на пульте управления. J-Tubeus сможет подъехать к пульту управления переместив тележку влево до конца.
Когда J-Tubeus нажмет на красную кнопку на пульте управления и вращение вентиляторов остановится, лопасти вентиляторов будут закрывать выход из помещения. Поэтому на пульте необходимо подобрать правильные углы поворотов так, чтобы лопасти не закрывали спасительный проход. Правильными углами являются: для 3-хлопастного вентилятора – 0, 120, 240; для 4-хлопастного – 45, 135, 225, 315; для 5-тилопастного – 216, 225, 234 243, 252, 261, 270.

После того, как после остановки вращения, лопасти вентиляторов не закрывают выход, нужно переместить тележку в среднее положение, тогда J-Tubeus сможет подьехать к выходу и покинуть Вентиляционную комнату.

 

 

J-Tubeus. Steam Adventures. Уровень 5. Вентиляторная комната.

 

 

 

 

 
     

Уровень 6. Весы

Из Вентиляционной Комнаты J-Tubeus попадает в помещение, в котором работают взвешивающий и транспортировочный механизмы.
Чтобы запустился подъемный механизм, на весах должен быть вес, равный 100. Вес J-Tubeus-а составляет 50. Необходимо найти еще предметы, общий вес которых будет 50. Для этого нужно использовать загнутую трубу, а также металлическую деталь двигателя. Но без этой детали двигатель работать не будет. Поэтому нужно вставить вместо вынутой детали перемычку, состоящую из двух соединенных труб, и двигатель заработает.
Когда на весы будут положены загнутая труба и деталь двигателя, их вес будет равен 50. После этого на весы должен стать J-Tubeus, тогда общий вес на весах будет 100, запустится подъемный механизм и поднимет J-Tubeus-а наверх, где транспортировочный поршень переместит его из этого помещения.

 
  J-Tubeus. Steam Adventures. Уровень 6. Весы.J-Tubeus. Steam Adventures. Уровень 6. Весы. Подсказка.  
     
     

Уровень 7. Пресс

Дверь для выхода из помещения находится в другом его конце. Сначала нужно открыть дверцу тумбочки и достать предохранитель. Предохранитель вставить в двигатель, после чего двигатель заработает и поднимется платформа, на которой лежит шестеренка.
Чтобы пройти к двери нужно поднять все три поршня пресса.
Но в двигателе отсутствуют шестеренки, которые сложены на полу. Необходимо правильно собрать все шестеренки. Для правильной сборки всех шестеренок не хватает одной, которая находится на платформе. Поэтому сначала нужно собрать последовательность шестеренок для второго и третьего поршней пресса и нажать на рычаг.
Рычаг запустит двигатель, поднимутся второй и третий поршни пресса и J-Tubeus сможет взять последнюю шестеренку и с ее помощью собрать все последовательности шестеренок. После этого поднимется первый поршень и откроется свободный проход к двери.
Но открыть дверь J-Tubeus не сможет, поэтому он должен отломать тумбочку, ею выбить дверь и таким образом покинуть помещение.

 
  J-Tubeus. Steam Adventures. Уровень 7. Пресс.  
     
     

Уровень 8. Кабельный Туннель

J-Tubeus попадает в Кабельный Туннель, в котором царит кромешная темнота. И только фонарь в руках J-Tubeus-а позволяет увидеть некоторые детали. Главной задачей, которую должен выполнить J-Tubeus, это включить освещение в Кабельном Туннеле.
В левой части Туннеля расположен рубильник, который включает освещение. Для того, чтобы освещение включилось, нужно правильно вставить провода в клеммы.  
Необходимо определить – к какой клемме подключен каждый провод в левой части Кабельного Туннеля, проследить переплетения каждого из проводов и вставить провода в такие же по счету клеммы в правой части туннеля.

 
  J-Tubeus. Steam Adventures. Уровень 8. Кабельный туннель. J-Tubeus. Steam Adventures. Уровень 8. Кабельный туннель. Подсказка переплетения проводов.  
     
     

Уровень 9. Лифт

Разобравшись с проводами и включив освещение в Кабельном Туннеле, J-Tubeus попадает на лифтовую площадку. Здесь ему предстоит починить пульт управления лифтом.
Кнопки пульта разбросаны по всей лифтовой площадке и в разных неожиданных местах. Например, сверху на клеммах, в рубильнике, под кружкой, на полке, на ручке двигателя и под колбой. Кнопки нужно расположить в пульте управления так, чтобы по вертикали, по горизонтали и по диагонали сумма чисел на кнопках была равна 12.
После того, как этот ребус будет решен, J-Tubeus-у останется только нажать на кнопку включения лифта и он доставит J-Tubeus-а на поверхность, в его родной город. Там, он увидит Злодея, который занят подготовкой к очередной подлости и сможет поквитаться с ним.

 
  J-Tubeus. Steam Adventures. Уровень 9. ЛифтJ-Tubeus. Steam Adventures. Уровень 9. Лифт. Головоломка кодовый замок.  
     
     
Играть  /   Прохождение   /     История создания игры   /   Video
 


© 2014 Официальный сайт студии Tandemark.
Все права защищены.